Les pirates : leurs raids et leur magot

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Vous n'êtes pas seul à piller dans l'univers. Le jeu y tient six repaires pirates : des bases qu'aucun joueur ne contrôle, qui lancent de vraies attaques sur les joueurs, et qui entassent chez elles ce qu'elles volent. Ils sont hors classement et hors des chiffres publics. On ne peut ni s'y connecter ni leur écrire.

Les trouver

Sur la carte, un repaire est un point rouge à double anneau (légende « Repaires pirates »). Chacun porte un nom — Croc-Noir, Rade-aux-Os, Gueule-Rouge, Ecume-Noire… — et il est placé au cœur de l'univers, à 15 cases au plus du centre des bases des joueurs. Un repaire ne déménage pas : c'est son raid qui voyage.

Les raids

Chaque repaire lance un raid par jour. Les six repaires partent à tour de rôle : un départ toutes les quatre heures environ, dans tout l'univers. Le raid est une mission ordinaire, avec son trajet, l'avis d'attaque sur votre page principale (et sur votre téléphone, si vous avez l'application), son combat et son rapport.

Qui est visé ? Seulement les joueurs actifs (vus dans les 7 derniers jours) qui ne sont plus protégés. Un joueur frappé par un repaire est tranquille pendant 72 heures : aucun repaire ne le revisera avant. Et une cible déjà visée par un raid en route ne l'est pas deux fois. Parmi les cibles possibles, le repaire prend la plus proche en heures de trajet. Sept fois sur dix, il vise un joueur plutôt qu'un bot.

Quelle force ? Le raid est taillé sur votre défense, celle de vos alliés venus vous défendre comprise :

  • des vaisseaux de combat, assez pour peser 40 % de votre défense spatiale (au moins 5) ;
  • des soldats pour 30 % de votre défense au sol, jamais moins de 200 ni plus de 5 000 ;
  • des harvesters, un pour dix soldats (au moins 10) ;
  • et les transports pour les porter, plus un.

Il n'emporte ni annihilator, ni deviator, ni bombe : un raid pille, il ne rase pas. Il reste une ou deux heures sur place, puis rentre au repaire avec son butin.

Ce qu'un raid vous prend

Ce sont les règles ordinaires du combat. Si le raid tient votre sol, ses soldats pillent au plus 5 % de vos stocks. Ses harvesters, eux, pillent même un sol disputé, jusqu'à 10 %. Le butin voyage dans ses transports et n'arrive au repaire qu'au retour : un transport coulé laisse sa part sur votre planète.

S'en protéger

  • Une défense équilibrée. Le raid vient à 40 % de votre flotte et à 30 % de votre garnison : une défense entretenue le repousse le plus souvent.
  • Les caches à ressources. Chaque cache retranche un point aux deux parts pillables (5 % et 10 %), et ça compte contre un raid aussi.
  • Le canon et le bouclier. L'avis d'attaque vous laisse le temps de les allumer.
  • L'interception. Un raid est un escadron comme un autre : vous pouvez le cueillir en route, à l'aller comme au retour, quand ses transports sont pleins.

Attaquer un repaire : le magot

Un repaire s'attaque comme une planète, avec l'ordre Attaquer (pas pendant votre propre protection). Si vous emportez sa phase terrestre, vous prenez la moitié de ses stocks de vitarium, d'énergie et de nourriture : son magot, fait de ce que ses raffineries produisent et de ce que ses raids ont volé. Pas besoin de harvesters, mais il faut des transports pour le rapporter : sans transport à flot, rien n'est pris. À plusieurs, le magot se partage au prorata des troupes au sol encore debout. Le pillage ordinaire s'ajoute à chaque heure sur place.

Le magot a un plafond : le repaire ne stocke pas plus de 15 000 vitarium, 2 000 énergie et 2 000 nourriture. Une prise rapporte donc au plus environ 7 500 vitarium.

Ce qui vous attend : une garnison d'au moins 400 robots, 300 soldats et 30 vaisseaux de combat, sans recherche, sans canon, sans bouclier ni station. Le repaire ne riposte pas.

Dans l'univers, un combat contre un repaire est public : son rejeu en 3D apparaît sur la galaxie 24 heures après, et y reste 30 jours.

Prêt à jouer ?

Votre planète est déjà bâtie : 1 000 vitarium, 50 robots et 72 heures de protection.

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