Le combat, expliqué

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Un combat se résout à chaque update horaire, pour chaque escadron en attaque sur place. Il y a toujours de l'aléatoire : deux attaques identiques ne donnent jamais le même résultat. Voici ce qu'il faut savoir pour lire un rapport — et pour gagner.

Les forces

Pour chaque camp, le jeu additionne l'attaque et la défense de toutes les unités présentes — attaquants et défenseurs peuvent être plusieurs — en appliquant les niveaux de recherche de chaque propriétaire (+10 % par niveau). Les troupes qui sont à la base défendent automatiquement.

Deux phases

  1. La phase spatiale : les vaisseaux des deux camps et les stations du défenseur. Les stations sont engagées en premier. Chez vous, vos transports ne décollent pas : ils restent au spatioport, hors du combat, et ne peuvent pas être perdus. Ceux de l'attaquant portent ses troupes : ils volent, et ils peuvent tomber.
  2. La phase terrestre, seulement si l'attaquant a encore au moins un transport : les unités transportées contre tous les robots, soldats et unités spéciales du défenseur. Les abris ne gardent que des habitants.

Les pertes

Les pertes suivent la loi quadratique de Lanchester : chaque camp perd au rythme de l'attaque qui reste debout en face. Le plus faible fond, et plus il fond, moins il fait de mal ; la force d'une armée croît donc avec le carré de son nombre — deux fois plus d'unités, quatre fois plus de force. À forces égales, chacun perd environ 35 % par heure. Une flotte qui tire rompt à 50 % des pertes de l'heure. L'assaillant qui rompt quitte l'orbite et repart sans débarquer ; le défenseur qui rompt ne quitte pas sa planète : il décroche pour l'heure et reprend le combat à l'heure suivante, tant que l'assaillant est là. Une garnison au sol se bat jusqu'au bout, et des transports sans escorte n'échappent pas à une flotte. En interception, la flotte interceptée qui rompt poursuit sa route avec ce qui lui reste.

Les pertes ne sont pas réparties uniformément : les unités fragiles tombent plus vite que les blindées (un vaisseau de combat perd deux à trois fois plus qu'une frégate), et les transports sont relativement épargnés — comme depuis la refonte de décembre 2005. Si un transport tombe, tout ce qu'il contenait tombe avec lui.

Le canon et le bouclier

Le canon planétaire actif ajoute 3 % de pertes par heure sur les vaisseaux attaquants. Le bouclier réduit les pertes du défenseur de 25 %.

Les effets spéciaux

Calculés sur les survivants de la phase terrestre :

  • Population volée : jusqu'à 5 % de la population non abritée de la cible, selon le rapport de force au sol.
  • Sol tenu : s'il reste des assaillants debout et que leur attaque dépasse la défense qui reste en face, leurs robots et soldats pillent 1 vitarium, 0,5 énergie et 0,5 nourriture chacun (au plus 5 % des stocks) à chaque heure sur place. À l'heure du débarquement seulement, ils abattent aussi un bâtiment par 3 000 points d'attaque : l'assaut casse, l'occupation pille. Le bâtiment est tiré au hasard parmi tous vos bâtiments : un bâtiment unique au milieu de cent autres a une chance sur cent de tomber.
  • Annihilator : 50 annihilators survivants détruisent un bâtiment par heure (45 au niveau 2, 40 au niveau 3…). Jamais les abris en premier. Tous réunis, les attaquants n'abattent pas plus de 3 % des bâtiments par heure.
  • Harvester : chacun vole 30 vitarium, 15 énergie et 15 nourriture par heure, plafonné à 10 % du stock de la cible.
  • Le butin voyage dans les transports : ce qui est pillé à chaque heure se charge dans les transports de l'escadron et n'entre dans vos stocks qu'à son retour. Chaque transport porte une part égale du butin, et un transport coulé perd la sienne. Coulé au-dessus de la planète pillée, sa part lui revient. Coulé par un intercepteur en plein espace, sa part est prise par l'intercepteur s'il a lui-même un transport pour l'emporter et qu'il n'a pas pris la fuite ; sinon le reste du convoi la récupère, ou elle se perd.
  • Protéger un convoi : un escadron peut rentrer avec un autre de vos escadrons parti vers la même planète — le premier dont le séjour finit attend l'autre sur place, puis ils rentrent ensemble et se battent ensemble si on les intercepte. Un escadron peut aussi escorter le retour d'un de vos escadrons ou de celui d'un allié : il le rejoint en vol, reste avec lui jusqu'à ce qu'il se pose, et se bat à ses côtés. Le butin reste au convoi.
  • Deviator : 10 deviators survivants convertissent un robot ou un soldat ennemi par heure, plafonné à 5 % de l'armée cible.

Le rapport de combat

Il est écrit dans l'historique des deux camps et de tous les participants, dans le format d'origine : pour chaque joueur, ses niveaux de recherche ; pour chaque type d'unité, la quantité, les pertes, le restant et le pourcentage ; puis la population prise et les bâtiments détruits.

Repère de 2005 : « deux soldats de niveau 3 sont plus puissants qu'un annihilator » en attaque. Avec +10 % par niveau, ça passe tout juste — 10,4 contre 10.

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Votre planète est déjà bâtie : 1 000 vitarium, 50 robots et 72 heures de protection.

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